APA ITU VIRTUAL REALITY ATAU REALITAS VIRTUAL?

Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi.

Apa tujuan virtual reality?

Teknologi virtual reality dipercaya telah membuat proses pembelajaran berjalan dengan lebih mudah saat pandemi COVID-19 lalu. Salah satu kelebihan penggunaan virtual reality pada pendidikan adalah pemberian materi pembelajaran yang jauh lebih efektif dan interaktif.

REALITAS VIRTUAL

Karakteristik Medium Komunikasi Realitas Virtual

Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi. Steuer menyebut karakteristik pembeda atau ciri khas RV adalah presence, keberadaan. Presence menunjukkan lingkungan alamiah tempat kita berada. Telepresence merujuk pada lingkungan yang kita alami melalui media. Melalui radio, kita dapat mendengar. Melalui televisi, kita dapat menyaksikan dan mendengar. Melalui teater, kita dapat mendengar dan menyaksikan atau mungkin mencum bebauan di panggung, tetapi kita tak dapat memengaruhi jalannya cerita.

Melalui RV, kita dapat melakukan semuanya− melihat, mendengar, mencium, menyentuh, mengubah lingkungan− seakan-akan kita berada dalam lingkungan alamiah. Bersamaan dengan penggunaan semua indra, kita dapat berpartisipasi dalam RV.

Perkembangan RV: Dari Menceritakan Sampai Menghadirkan

Menceritakan

Pada zaman purba, nenek moyang kita berkumpul di sekeliling pendiangan. Tempaynya boleh jadi di dalam gua, di tepi sungai, atau lapangan terbuka. Seorang tua atau yang dituakan mengisahkan Sangkuriang yang jatuh cinta kepada ibunya. Tukang cerita itu, dari dulu sampai sekarang membawa kita pada pengalaman telepresence. Bercerita adalah medium virtual yang paling awal.

Melukiskan

Gambar, graphics, adalah medium virtual yang kedua. Pada tahun 1940, Marcel Ravidat menemukan lubang rahasia di bawah hutan Lascaux. Baru saja masuk pintu gua, ia menemukan gambar binatang, manusia, dan gambar-gambar abstrak yang menakjubkan. Di negeri Cina, 246 SM, Qin Shi Huang, kaisar pertama Cina, membangun mausoleum dan mengisinya dengan patung-patung terakota dari prajurit, pemusik, binatang, dan pejabat istana. Orang-orang kaya Romawi menggambari rumah-rumah mereka dengan gambar-gambar ilusionis. Para penziarah dapar menaiki Candi Borobudur dan menyaksikan kisah Sidharta Gautama dengan mengamati 1.460 panel relief pada dindingnya. Pada abad ke-18, seniman Irlandia, Robert Baker, melukis pemandangan kota dengan watercolor yang luasnya 70 kaki (21 meter). Ia menggantungkannya pada permukaan sillinder. Penonton seakan-akan berada di Skotlandia. Teknik melukisnya disebut panorama.

Mempertontonkan

Dari menggunakan pigmen untuk melukis di atas kontur bebatuan, selama ribuan tahun umat manusia akhirnya mampu melukis dengan cahaya, fotografi. Seperti pelukis lainnya, fotografer hanya mencipta gambar-gambar diam−still pictures. Pada penghujung abad 19, Auguste dan Louis Lumiere merekam gerak kereta api dari jarak dekat. Ia menamai film pendeknya Kedatangan Kereta Api di Stasiun Ciotat. Film sekarang menjadi medium virtual yng sangat efektif untuk menghadirkan berbagai cerita dan peristiwa di seluruh dunia.

Menghadirkan

Pada penghujung abad 20 terjadi penemuan yang mengubah dunia sama sekali−komputer. Sinematografi berjumpa dengan komputer dan menghasilkan berbagai inovasi dalam bidang computer generated simulation, teknologi komputasi, dan visualisasi (terutama visualisasi 3D).

Empat Pilar Komunikasi Realitas Virtual

Pilar Pertama: Dunia Virtual sebagai Pesan

Realitas Objektif

Apa yang disebut nyata? Jawaban yang sederhana ialah apa saja yang dicerap indra kita; yang kita lihat, dengar, cium, sentuh, kecap. Realitas itu tunggal dan pengalaman akan membuktikannya. Semua orang akan menyaksikan atau mengalami realitas yang sama. Semua orang sepakat bahwa benda yang Anda duduki itu kursi, bukan kepala orang; bahwa Soekarno adalah Presiden pertama Republik Indonesia, bukan Muhammad Hatta. Psikolog menyebutnya realitas objektif. Pandangan bahwa hanya ada satu realitas dan bahwa pengamat tidak memengaruhi yang diamati disebut realisme.

Realitas Subjektif

Malangnya, kemampuan indra kita tak sama. Jika Anda seorang anosmik, bangkai kucing di sekitar Anda tidak ada. Bagi yang buta warna, tidak ada angka empat lima atau gambar kupu-kupu pada lingkaran tes buta warna. Dalam buku The Invisible Gorilla, Simons (2010) menyebutkan faktor-faktor yang mendistorsi realitas kita. Faktor-faktor itu, beserta faktor biologis, psikologis, sosial, kultural, dan situasional melahirkan apa yang disebut sebagai realitas subjektif. Berbeda dengan realitas objektif yang tunggal, realitas subjektif itu plural tergantung pada pencerapnya.

Realitas yang Dikonstruksikan

Yang kita sebut realitas, atau ragam versi realitas, yang kita percayai adalah hasil konstruksi bersama. Realitas tidak kita ambil dari objek indra kita. Realitas kita ambil dari persetujuan sosial. Melalui komunikasi, dalam relasi sosial kita membangun realitas. Mulai akhir abad 20, pada psikologi (juga sosiologi, antropologi, dan akhirnya komunikasi) muncul aliran yang menolak realitas tunggal dan esensialisme. Aliran ini disebut sebagai konstruktivisme sosial atau konstruksionisme sosial.

Kita membangun realitas—terdistorsi atau tidak-dari hubungan sosial yang kita berada di dalamnya. Mula-mula Aristarchus mengatakan bahwa alam semesta berpusat pada matahari (heliosentris). Tetapi. pandangan itu tidak diterima orang banyak. Ptolomeus mengatakan bahwa bumi berada di tengah-tengah alam semesta (geosentris). Pandangan itu, karena didukung oleh gereja, diterima secara meluas pada abad pertengahan. 1.700 tahun setelah Aristarchus, Copernicus mengumumkan bahwa matahari diam dan bumi bersama planet planet lainnya berputar mengelilinginya. Walaupun bukan ide baru, masyarakat menolak realitas yang ditawarkan Copernicus. Puncaknya, Galileo diadili dan pandangannya dianggap bertentangan dengan Kitab Suci (bahwa Alkitab dianggap suci itu juga hasil konstruksi sosial).

Galileo dianggap murtad, bukan karena ia keluar dari agama, melainkan karena ia mengonstruksi realitas yang berbeda dengan mainstream, realitas yang menjadikan bumi dan manusia sebagai makhluk istimewa pilihan Tuhan. Pada 1992, Gereja Roma Katolik mengakui salah karena telah menghukum Galileo. Realitas Copernicus-yang didukung oleh Galileo-akhirnya diakui gereja dan semua orang (kecuali orang yang tidak disentuh sains). Bumi bukan pusat alam semesta.

Itu realitas fisik. Lebih-lebih realitas sosial. Semua pandangan kita tentang kejadian-kejadian sosial adalah produksi seseorang atau sekelompok orang yang kemudian disebarkan dan diterima orang banyak. Sekali waktu muncul berita bahwa ada anggota tim pemenangan salah satu capres-wacapres dianiaya di sekitar bandara Bandung Mukanya babak belur. Para petinggi satu pihak mengonstruksi kejadian itu sebagai tindakan biadab dari kelompok (yang patut diduga dari kelompok lawan). Jika polisi tidak segera menemukan fakta-fakta yang tidak terbantahkan, konstruksi pertama akan menjadi keyakinan kita.

Dalam peristiwa berikut, polisi belum berhasil menemukan fakta seperti itu. Para peneliti (kebanyakan asing) sudah menemukannya, tetapi orang tidak memercayainya. Tampaknya hanya satu realitas, yang dikonstruksikan oleh pemegang hegemoni makna yang diterima kebanyakan orang. Peristiwa itu peristiwa dahsyat (dahsyat itu konstruksi saya kerena peristiwa itu melibatkan darah yang ditumpahkan, bangunan yang dihancurkan, dan kehormatan yang diruntuhkan). Namanya (ini juga hasil konstruksi) G-30-S? Mengapa tidak ditambahkan sesudahnya PKI? Karena ada beberapa versi tentang kejadian itu. Lima versi itu semuanya hasil konstruksi lima kelompok sosial, kemudian dikomunikasikan, dan secara sosial dirundingkan atau diperdebatkan. G-30-S yang sebenarnya bergantung pada pilihan Anda. Siapakah Anda juga bergantung pada siapa yang mengonstruksi Anda.

Realitas Virtual

Realitas virtual bisa jadi menghadirkan realitas yang bersumber pada realitas objektif, realitas subjektif, atau realitas konstruktif. Bisa juga ia menampilkan apa saja yang terbayang dalam imajinasi kita. Dunia virtual dapat ditampilkan (display) atau tidak hanya dalam sistem realitas virtual. Virtual bergerak menuju aktual. Benih punya potensi untuk menjadi pohon. Setiap warga negara punya potensi menjadi presiden. Levy sang filsuf, menulis: Dengan segala ketepatan filosofis, virtual tidak bertentangan dengan real, tetapi dengan aktual. Virtualitas dan aktualitas hanyalah dua cara mengada yang berbeda.

Dari filsafat ke psikologi komunikasi. Sebelum orang berkomunikasi, ia punya ide yang ingin disampaikan. Manusia purba ingin menyampaikan kehidupan mereka kepada siapa pun yang berkaitan, melintasi ruang dan waktu. Ide itu berada di dunia virtual. Untuk itu, ia memilih lukisan sebagai medium la mengungkapkan idenya dalam bentuk gambar visual Gambar visual adalah aktualisasi dari dunia virtual yang ada dalam benak pencipta.

la ditangkap resipien (penerima) dengan melihat. Seorang artis ingin menghibur dan memikat resipien dengan permainan. la memilih medium komputer dan perangkat teknologi penunjangnya. la mengekspresikan dunia virtualnya dalam RV. Jika kita melihat dunia melalui sistem yang menampilkan objek-objek simulasi dalam bentuk penampilan yang secara fisik bersifat imperatif dan interaktif, kita mengalami atau berpartisipasi dalam realitas virtual.

Pilar Kedua: Imersi

Imersi adalah keterbenaman dalam pikiran. “Realitas virtual adalah imersi ke dalam realitas atau pandangan yang lain.” menurut Sherman dan Craig (2018: 7). Dari definisi singkat ini, syarat utama media realitas virtual adalah kita memersepsi dunia di luar realitas-realitas yang kita sebutkan di atas. Anda memersepsi atau berpartisipasi dalam realitas lain atau realitas normal, tetapi dari “kacamata yang lain. Menurut Oliver Grau, ahli sejarah seni rupa, dalam Virtual Art: From Mission to Immersion, realitas virtual bermula dari penciptaan citra (images) yang membenamkan resipien dalam ilusi. Dengan kemajuan teknik-teknik baru untuk melahirkan, menyebarkan, dan menampilkan citra komputer telah mentransformasikan citra dan sekarang menunjukkan bahwa kita bisa masuk ke dalamnya”

Berikut adalah definisi dari Sherman dan Craig (2003: 9):

  • Imersi perasaan berada dalam suatu lingkungan, bisa berupa keadaan mental atau bisa diwujudkan melalui alat-alat fisik.
  • Imersi fisik adalah karakteristik pembeda RV; imersi mental mungkin tujuan dari kebanyakan pencipta media.
  • Imersi mental keadaan mental yang penuh terlibat: suspension of disbelief: keterlibatan mental.
  • Imersi fisik penggunaan teknologi: tidak melibatkan semua indra atau seluruh tubuh terbenam/terkurung.

Di atas kita menggunakan istilah telepresence dari Steuer. Shermandan Craig mengusulkan istilah sense of presence. Kedua-duanya bisa digunakan untuk menggantikan imersi.

Pilar Ketiga: Umpan Balik Sensori

“Dalam dunia khayali, kita membayangkan diri kita berada dalam dunia yang ditampilkan kepada kita dengan medium-yang kita kenal sebagai-diegesis”-Sherman dan Craig

Diegesis dunia yang ditampilkan medium meliputi tempat dan peristiwa yang secara tidak secara langsung ditampilkan, tetapi dipandang ada atau telah terjadi. RV adalah medium untuk mengalami realitas khayali dengan banyak indra fisik kita. Artinya, kita menggunakan lebih sedikit imajinasi selama pengalaman itu dan lebih mengandalkan imajinasi pencipta isi (content). Dengan kata lain, realitas virtual adalah medium yang membuat kita mempunyai pengalaman simulasi yang mendekati realitas fisik. Dengan RV, kita juga secara sengaja mengurangi bahaya realitas fisik dan menciptakan skenario yang tidak mungkin diwujudkan di dunia nyata. Umpan balik sensori adalah bahan utama RV. Sistem realitas RV memberikan umpan balik sensori yang langsung kepada para partisipan berdasarkan posisi fisik mereka.

Untuk memperoleh umpan balik interaktif langsung perlu penggunaan komputer dengan kecepatan tinggi sebagai sarana perantaranya. Untuk meletakkan keluaran sensori sistem RV pada posisi partisipan, sistem harus bisa melacak (track) gerakan mereka.

Pilar Keempat: Interaktivitas

Blattberg dan Deighton (1991) mendefinisikan interaktivitas sebagai fasilitas-bagi orang atau organisasi-untuk ber komunikasi secara langsung satu sama lain dengan mengabaikan jarak atau waktu Deighton (1996) menyebutkan dua ciri utama interaktivitas kemampuan menghubungi atau menyapa orang lain dan mendapatkan respons dari orang itu. Steuer menyebutkan interaktivitas dalam realitas virtual sebagai kemampuan, sejauh mana pengguna dapat berperan serta dalam mengubah format dan isi lingkungan bermedia pada waktu real (real time)

Ada tiga macam interaksi: interaksi pengguna mesin, interaksi pengguna-pengguna, dan interaksi pengguna-pesan Pada awal perkembangannya RV hanya berupa pengguna-mesin. Manusia dengan sistem komputer. Manusia bertanya dan google menjawab. Karena perkembangan teknologi, orang berinteraksi dengan satu (atau banyak) orang dalam realitas virtual. Pada kebanyakan MMORPG, setiap pemain mengendalikan avatarnya yang berinteraksi dengan pemain lainnya, menyelesaikan tugas untuk men dapatkan pengalaman, dan memperoleh item.

Pada interaksi pengguna-pesan (user-message), orang bebas mengendalikan pesan. Berbeda dengan media tradisional dalam media RV pengguna memiliki banyak kebebasan untuk mengendalikan atau mengubah pesan yang diterimanya dan menyesuaikan pesan itu dengan kebutuhan masing-masing pengguna.

Dan inilah syarat-syarat utama yang harus dipenuhi untuk membangun interaktivitas: kontrol aktif, komunikasi dua arah, dan sinkronisitas. Kontrol aktif ialah tindakan yang disengaja dan bersifat instrumental untuk secara langsung memengaruhi pengalaman pengendali. Komunikasi dua arah adalah kemampuan untuk berkomunikasi timbal balik (resiprokal) antara perusahaan dan pengguna. Sinkronisitas adalah situasi ketika masukan pengguna dalam komunikasi dan respons yang mereka terima dari komunikasi bersifat serentak, sewaktu (simultan).

Salah satu akibat langsung dari interaktivitas ialah lingkungan kolaboratif (collaborative environment). Kembali mengutip dan Sherman dan Craig, banyak pengguna berinteraksi di dalam dunia virtual yang memungkinkan interaksi di antara para partisipan tidak selalu terungkapkan dalam realitas virtual; RV kolaboratif dapat disebut sebagai multipresence atau multiparticipant.

Motif Psikologis untuk Menggunakan Medium RV

Marie-Laure Ryan (2001) dalam ulasan filsafatnya tentang RV meramalkan kegunaan RV (yang pada saat buku ini ditulis, 17 tahun kemudian) telah menjadi kenyataan, yaitu:

  • RV akan menggantikan realitas.
  • RV akan menantang konsep realitas.
  • RV akan membantu kita untuk menemukan kembali atau menjelajah realitas.
  • RV akan menjadi pengganti zat adiktif dan seks. RV adalah kesenangan tanpa risiko tidak bermoral
  • RV akan meningkatkan jiwa, membawa kita pada kekuatan baru. RV akan membuat penggunanya adiktif dan akan memperbudak kita.
  • RV akan menjadi pengalaman yang betul-betul baru.
  • RV menjadi sama tuanya dengan seni paleolitik.
  • RV benar-benar menjadi teknologi komunikasi. Semua bentuk representasi menciptakan pengalaman RV.
  • RV mengaburkan antara fiksi dan realitas,
  • RV adalah kemenangan fiksi di atas realitas. RV menjadi seni utama abad 21 sebagaimana sinematografi untuk abad 20.

Kita menggunakan RV untuk memperluas kekuatan fisik dan sensori kita meninggalkan tubuh kita dan melihatnya dari luar diri kita mengambil identitas baru; mencerap objek-objek material dengan menggunakan banyak indra, termasuk sentuhan; mampu mengubah lingkungan dengan perintah verbal (kata-kata) atau gerak tubuh dan melihat pikiran kreatif kita berwujud secara instan tanpa proses mewujudkan lebih dahulu secara fisik. Bab ini dikhususkan untuk satu muka RV yang paling populer (bagi pengguna) dan yang paling komersial (bagi pencipta)-video game. Sekaligus juga, sebagai pengantar untuk tema berikutnya pada Bab 9: Adiksi Internet.

Menurut Andrew P. Doan dan Brooke Strickland, dalam Hooked on Games (2012), orang tertarik pada video game karena memenuhi kebutuhan psikologis, Industri video game-seperti juga industri-industri lainnya –mengeksploitasi kebutuhan manusia untuk memasarkan produk-produknya. Doan dan Strictland menyebutkan sepuluh kebutuhan manusia (semuanya kebutuhan sosial psikologis): melarikan diri, memuaskan rasa ingin tahu, memberikan tujuan hidup (sense of purpose), meningkatkan rasa tak terkalahkan (sense of invincibility), memberi makan ego. menawarkan persahabatan, memenuhi kebutuhan akan tantangan, memuaskan kebutuhan untuk memimpin, melampiaskan fantasi seksual, memuaskan kebutuhan akan cinta dan penerimaan.

Melarikan Diri dari Realitas

Bagi anak-anak, video game adalah tempat pelarian yang paling aman. Anak-anak hidup dalam tekanan terus-menerus. Tekanan dari orang tua yang mendorong anak untuk berprestasi di sekolah, tekanan dari teman-teman agar bisa diterima atau dihargai, tekanan dari segala penjuru untuk memenuhi ekspektasi setiap orang. Tidak jarang anak-anak menghadapi tekanan yang bertentangan. Memenuhi tekanan yang satu berarti melawan tekanan yang lain. Tekanan yang memusingkan itu bisa datang dari orang yang sama. Paul Watzlawick menyebut yang terakhir itu sebagai double bind, penyebab skizofrenia. Ibu meminta anaknya untuk populer, tetapi menghalangi pergaulan. Guru menyuruh muridnya pintar sambil melarangnya berpikir kritis.

Video game menawarkan pintu untuk melarikan diri dari realitas online dan masuk ke realitas online. Makin besar tekanan yang diderita, makin lama ia tinggal di kehidupan yang lain. Tentu saja, RV lebih aman dari zat adiktif (walaupun penelitian mutakhir membantahnya).

Memuaskan Rasa Ingin Tahu

Anda ingin tahu luasnya alam semesta, Anda bisa menjelajah tata surya, galaksi, sampai pada black hole melalui realitas virtual yang ditawarkan Space VR. Anda ingin tahu anatomi tubuh manusia dengan segala bagiannya? Tidak perlu membedah tubuh manusia. Gunakan Anatomy VR. Itu sisi terangnya. Tetapi. RV juga bisa membawa rasa ingin tahu Anda kepada dunia virtual yang sebetulnya belum layak (tidak perlu) Anda ketahui. Setiap kali rasa ingin tahu dipuaskan, otak Anda dibanjiri dopamin. Anda merasa senang ada yang menyebutnya bahagia) Nabi Muhammad berkata, “Ada dua orang yang tidak pernah puas: pencari ilmu dan pencari harta”. Para penikmat RV tidak pernah puas. Ini bisa membawanya kepada adiksi.

Menentukan Tujuan Hidup

RV adalah “warung digital yang menawarkan apa saja yang Anda impikan dan mewujudkannya dalam dunia virtual. Dalam salah satu penelitian, di dunia vertikal orang-orang mengalami sebagai gelandangan yang tidak punya rumah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa subjek penelitian menjadi orang yang lebih empatik dibandingkan dengan orang yang tidak disentuh oleh RV tersebut. Mereka tahu rasanya tidak punya rumah. Doan dan Strickland memberikan contoh lainnya:

“Sebagai contoh, para pemain dalam Sims memainkan tokoh tokoh yang bermacam-macam, membimbing para pemain pada jalan karier dan tujuan hubungan yang berbeda-beda, untuk akhirnya mengendalikan nasib mereka. Pemain dapat membeli rumah tokoh, menemukan pekerjaan, mengatur hubungan, mengorganisasi partai, melihat mereka menikah dan punya anak. Tanpa mereka sadari. para pemain ini mulai menghayati kehidupan tokoh, memberikan kepadanya tujuan hidup dengan mengamati, mengelola, dan mengendalikan kehidupan tokoh digitalnya.”

Meningkatkan “Rasa Tak Terkalahkan”

Orang menyukai permainan Second Life karena avatar digital mereka tidak pernah sakit, tidak pernah tua, takkan mati dan selalu terlihat sempurna. Di Second Life, avatar punya kehidupan abadi. Second Life membuat orang terbenam penuh (imersi). Di situ orang hidup dalam kisah sinetron yang tidak pernah berakhir, terdiri atas jutaan anggota. Tetapi, begitu mereka unplug, mereka kembali ke dalam realitas. Mereka diingatkan lagi bahwa hidup manusia itu seperti kaca, mudah pecah. Mereka diingatkan lagi bahwa mereka pada akhirnya akan mati. Mereka ingat bahwa mereka bukan pahlawan atau jagoan yang tak terkalahkan. Mereka diingatkan bahwa mereka tidak bisa mengendalikan sepenuhnya apa yang terjadi dalam kehidupan mereka.

Memberi Makan Ego

Memanjakan ego adalah kebutuhan sosial psikologis lainnya. Setiap orang ingin percaya diri, ingin memelihara konsep diri yang positif, ingin diperhitungkan, ingin diperhatikan Video game bisa memanjakan egonya tak terhingga-ia bisa menjadi orang pandai, cantik, kuat, raja, jenderal, bahkan Tuhan. Dalam Call of Duty, orang bisa menjadi jenderal berbintang satu dalam satu jam; di dunia fisik. ada prajurit yang tidak bisa menjadi jenderal seumur hidupnya.

Ketika seseorang berhasil memenangkan game dan ia naik tingkat, ia menciptakan prestasi baru. Jika dalam satu game ia lebih banyak menang daripada kalah, ia akan merasa menjadi juara. Jika kalah terus-menerus, ia akan menderita depresi dan menjadi pecundang. Keadaan psikologis ini bisa terbawa ke lingkungan fisik.

Mencari kepuasan ego di RV dapat menuai kekecewaan ego di dunia fisikal. Gangguan kejiwaan yang berkaitan dengan pemanjaan ego adalah narsisisme. Menurut pengamatan Maria-Louise Rowley (2009), kehadiran RV ternyata menyuburkan individu dan masyarakat narsistik.

Merindukan Persahabatan

Pada zaman modern, karena kesibukan, banyak orang merasa terasing, kehilangan sahabat dekat tidak sempat bergaul akrab. Mereka merindukan persahabatan dan menemukannya dalam RV. Anda menjalin hubungan dengan kawan yang sama idealnya. Tetapi, persahabatan di RV sangat rentan. Jika produsen video game menghentikan “barangnya”, Anda kehilangan bukan saja pasangan Anda, tetapi hidup Anda. Atau jika kawan Anda bosan dengan permainan itu, hubungan itu pun hilang.

Memenuhi Kebutuhan Akan Tantangan

Tantangan adalah kesultanan yang berada dalam batas-batas kemampuan kita. Menjawab tantangan ialah keluar dari zona kesenangan (comfort zone) untuk menjemput comfort zone yang baru. Ketika ia berada di satu posisi di mana ia berhasil mengatasi kesulitan, menurut Csikszentmihalyi, ia mengalami flow (luapan kebahagiaan).

Dr. Nick Yee meneliti 3.000 orang pemain MMORPG dengan survei online dan melaporkan tiga motif utama untuk bermain: (1) prestasi (achievement) dalam game, (2) interaksi sosial, dan (3) imersi dalam dunia virtual (Cyberpsychology Behavior 2006; 9: 772 775). Menurut Dr. Yee, motif yang mendorong orang bermain game berkaitan erat dengan efek negatif dari online gaming. Andrew Doan. mantan pemain adiktif online gaming, melaporkan:

“Games memberikan kepadaku tantangan yang tidak terbatas. Selalu ada orang yang lebih baik dari kita, lebih ahli bermain dari kita. Selalu ada sistem ranking dan kelompok untuk memper bandingkan skor mereka dengan skor kita. Kita terus-menerus menantang diri kita untuk mengalahkan yang lain, untuk mendapat poin lebih banyak, untuk setingkat lebih maju dari yang lain, untuk mencapai ranking paling tinggi. Setiap orang yang tertarik dengan tantangan itu akan disedot ke dunia game. Orang ingin sukses Orang ingin diuji. Orang bermain game yang menantang mereka secara mental dan melahirkan strategi inovasi. Sejumlah pemain bercerita kepadaku bahwa euforia ketika bermain games tidak tertandingi oleh aktivitas apa pun dalam kehidupan real”.

Memuaskan Kebutuhan untuk Memimpin

Walaupun tidak semua orang punya ambisi untuk menjadi pemimpin, kita semua punya peluang untuk menjadi pemimpin. Jika peluang itu diambil orang, kita frustrasi atau stres. RV memberikan peluang itu. Dalam online game, kita bisa berinteraksi dengan puluhan ratusan, bahkan ribuan pemain di seluruh dunia. Kita bisa membentuk kelompok, disebut guild, dan memimpin kelompok itu. Seperti kelompok sosial offline di situ ada ketua, wakil ketua, dan anggota. Jika perlu, dapat dibuat juga aturan dalam guild yang Anda bentuk. Semua anggota masuk secara sukarela. RV bisa memuaskan Anda untuk memimpin; bisa juga menjadi ajang latihan untuk menjadi pemimpin masyarakat sebenarnya.

Melampiaskan Fantasi Seksual

Kombinasi seks dengan pornografi dalam video game ber potensi untuk meledak, berkembang dengan cepat. Dengan games ada banyak orang yang menghasilkan jumlah uang (beneran) yang banyak dengan menyediakan jasa pendamping (escort service), dan sebagian orang lagi memperoleh pendapatan enam digit. Siang hari, seorang perempuan menjadi ibu, atau pengacara, atau profesional. Malam hari, ia mengisi suara untuk avatar dan meminta bayaran 20 dolar sejam untuk melakukan hubungan seks virtual. Ketika hidup dalam game, lebih terkenal sebagai “living on the grid”, orang bisa membeli genitalia dan “sex beds” sehingga avatar mereka bisa bermain seks satu sama lain. Orang mengeluarkan uang beneran untuk pengalaman seks virtual di dunia virtual Second Life.

Bermain video game secara berlebihan mengganggu hubungan kekeluargaan dan pernikahan. Hanya sedikit tersisa ruang buat hubungan yang sehat dan kehidupan seks dengan pasangan dalam dunia realnya. Sekarang video games makin sering dikutip sebagai penyebab perceraian. Walaupun games itu hanya dimaksudkan untuk hiburan, banyak orang mewujudkan fantasi seksualnya dengan games. Pemain bisa saja berdalih bahwa game itu tidak real dan tidak ada salahnya berhubungan dengan orang lain secara online. Tetapi, percaya atau tidak, para pemain ini, melalui avatarnya, punya hubungan emosional satu sama lain, yang mengesampingkan hubungan di dunia nyata (real-life relationship).

Memenuhi Kebutuhan Akan Cinta dan Penerimaan

Menurut Steven Gentry (2018), semua kebutuhan psikologis manusia bisa dilacak pada dua kebutuhan dasar, need for control, keinginan untuk merasa berkuasa dan berada di atas orang lain dan need for relatedness, keinginan untuk berhubungan dengan orang lain. Sebagai makhluk sosial, kita tidak akan berkembang normal jika kita dipisahkan dari hubungan-hubungan (baik) dengan orang orang di sekitar kita.

Anak-anak yang mengalami maternal deprivation akan menderita gangguan kejiwaan-kecemasan, ketakutan. kesepian, kurang harga diri, sosiopatologi-juga akan menanggung penyakit-penyakit fisik, bahkan kerusakan otak. Orang-orang dewasa tidak akan menikmati kehidupan jika ia merasa tidak diterima, tidak dianggap tidak dihitung eksis atau diasingkan. Kita rindu untuk divalidasi, diafirmasi untuk mencintai dan dicintai.

Dalam RV, semua orang bisa menemukan teman teman yang bisa menyukai mereka memberikan apresiasi kepada mereka, bahkan mengagumi avatar mereka. Di luar dunia virtual, mereka mungkin tidak diakui, tidak diterima, tidak dihargai.

Tinggalkan Komentar

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

PHP Code Snippets Powered By : XYZScripts.com
Scroll to Top
WhatsApp Tanya & Beli Program?